Simplified Complexity - Método para el modelado NURBS avanzado con Rhinoceros

0048
Sottotitolo:
Método para el modelado NURBS avanzado con Rhinoceros con Rhinoceros
Autore:
Giancarlo Di Marco
Lingua:
Spagnolo
Collana:
Grafica & Cad
Edizione:
1
Pagine:
432
Formato:
17x24
Anno:
2017
Rilegatura:
Brossura cucita - Soft cover
Stampa:
Colori
Illustrazioni:
Si
EAN:
9788895315447
ISBN:
978-88-95315-44-7
38,00
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Abstracto

El modelado CAD free-form es una herramienta inventada en la segunda mitad del siglo pasado para poder diseñar y producir artefactos con líneas suaves y continuas.

Con el tiempo, también gracias a la evolución tecnológica de los sistemas de producción, este tipo de modelado se ha convertido en un estándar para muchas áreas: diseño industrial y arquitectura entre ellas; recientemente la ingeniería.

Simplified Complexity es un método para el aprendizaje del modelado NURBS con Rhinoceros®.Originado de la síntesis de veinte años de experiencia profesional y docencia, Simplified Complexity consiste en un sistema de conocimiento estructurado, ideal para comprender a fondo el funcionamiento del programa y aprovechar todo su potencial de modelado.

La idea detrás del método Simplified Complexity es que por cuanto la interfaz del software sea intuitiva, la geometría NURBS permanece; por lo tanto si se quiere aprender a diseñar en manera profesional con Rhinoceros es necesario partir de la geometría para poder prever y evitar la complejidad o, de no ser esto posible, reducirla y optimizarla – simplificando.

TEMAS

  • Geometría vectorial y geometría diferencial
  • Geometría y topología NURBS
  • Curvas y superficies NURBS
  • Optimización de curvas y superficies NURBS
  • Técnicas avanzadas de modelado
  • Visualización y producción

AUTOR

Giancarlo Di Marco es especialista, docente e investigador académico en Diseño 3D, Diseño Paramétrico y Fabricación Digital.En conjunto con la Confindustria Italiana y CerForm, ha colaborado con varias empresas como asesor de innovación de procesos y productos.Es fundador y director de ARTC.it, agencia de servicios profesionales dedicada a la arquitectura y el diseño.

En México funda Studio Giancarlo Di Marco, laboratorio de consultoría, capacitación y diseño. Speaker en varios congresos internacionales, es docente de diseño y fabricación digital en licenciaturas y posgrados en la universidad Centro de Diseño, Cine y Televisión de Ciudad de México.

Desde el 2017 es responsable en el Laboratorio Nacional de Cómputo Afectivo y Pensamiento Procedural de la misma universidad.

ÍNDICE

Agradecimientos

Prólogo – Seamless

Introducción

1. Nociones de geometría

1.1 Sistemas de referencia y coordenadas

1.2 Curvas cónicas

1.3 Geometría vectorial y propiedad de una curva

1.4 Geometría diferencial de las curvas

1.5 Curvatura de una superficie

1.6 Interpolación

2. Geometría NURBS

2.1 Bézier y spline

2.2 B-Spline

2.3 Qué es la NURBS

2.3.1 Dominio y representación parámetrica de la curva

2.3.2 Grado y orden2.3.3 Vector de nodos

2.3.4 Puntos de control y peso

2.3.5 Edit points

2.3.6 Velocidad de una curva

2.3.7 Orientación de una curva

2.4 Continuidad

2.4.1 Continuidad interna

2.4.2 Curvas notables – el círculo

2.4.3 Continuidad geométrica

3. Aspectos generales de Rhino

3.1 Sistema de referencia en Rhino

3.1.1 Cambio del plano de trabajo (CPlane)

3.2 Unidad de medida y tolerancia

3.2.1 Tolerancia absoluta

3.3 Record History

3.4 Dibujar curvas alrededor de una línea

4. Curvas: interpolación vs. control

4.1 La curva interpolada

4.2 La curva cónica

4.3 La curva por puntos de control

4.3.1 Grado y deformabilidad

4.3.2 Tres reglas prácticas para dibujar una curva free-form

4.3.3 Ejemplo: calcar un dibujo orgánico

4.4 Tutorial – Construcción de las guías

4.4.1 Preparación blueprints

4.4.2 Configuración blueprints en Rhino

4.4.3 Trazar las proyecciones 2D 

5. Operaciones con curvas

5.1 Unión de curvas

5.2 Extensión

5.3 Offset

5.3.1 Distancia del offset y curvatura

5.4 Enlaces complejos: blend de curvas

5.4.1 Continuidad y ajustes

5.5 Curva 3D a partir de proyecciones ortogonales

5.6 Curva booleana

5.7 Manipulación de una curva NURBS

5.7.1 Reconstrucción de una curva

5.7.2 Reconstrucción no uniforme de una curva

5.7.3 Fit de una curva

5.7.4 Fair de una curva

5.7.5 Criterios para la reconstrucción y el fit de una curva

5.7.6 Inserción y eliminación de puntos de control

5.7.7 Inserción y eliminación de nodos

5.7.8 Inserción de un kink

5.7.9 Cambio del peso de los puntos de control

5.7.10 Cambio del grado de la curva

5.8 Tutorial – Configurar las curvas 3D

5.8.1 Crear las curvas 3D 

6. Topología NURBS

6.1 Topología rectangular

6.1.1 Topología de la esfera

6.2 Orientación de una superficie

6.3 Representación paramétrica de una superficie 

7. Superficies NURBS

7.1 Superficie plana rectangular deformable

7.2 Superficie de 3-4 vértices

7.3 Extrusión

7.3.1 Extrusión y continuidad

7.4 Revolución

7.4.1 Revolución por carril

7.5 Superficie a partir de curvas planas

7.5.1 Inconsistencia

7.6 Superficie desde 2-3-4 aristas 

7.6.1 Deformabilidad

7.7 Loft

7.7.1 Selección de las curvas de sección

7.7.2 Elección del estilo del loft

7.7.3 Opciones de las curvas de sección

7.7.4 Torsión en el loft

7.7.5 Loft con secciones cerradas

7.8 Sweep 1

7.8.1 Interpolación en el Sweep1

7.8.2 Sweep1 con estilo Freeform

7.8.3 Roadlike y rampas helicoidales

7.8.4 Estilo alineado con superficie

7.8.5 Torsión en el Sweep1

7.8.6 Formas tubulares complejas

7.9 Sweep2

7.9.1 Sweep2 con sección transversal en posición intermedia

7.9.2 Sweep2 y topología

7.9.3 Opción Add Slash y regularidad del Sweep2

7.9.4 Carriles a partir de bordes de superficies

7.9.5 Superficies notables con Sweep2

7.9.6 Gestión de la complejidad del Sweep2

7.9.7 Límites del Sweep2

7.10 Superficie desde red de curvas 

7.10.1 NetworkSrf: tolerancia y complejidad 

7.10.2 NetworkSrf: construcción de la red de curvas 

7.10.3 NetworkSrf y continuidad

7.11 Patch 

7.11.1 Puntos atractores 

7.11.2 Digital Terrain Modeling

7.12 Superficie a partir de mapa de alturas 

7.12.1 Mapa de alturas 

7.12.2 Funcionamiento del comando

7.13 Tutorial – Modelo del neumático 

8. Trabajar con los puntos de control

8.1 Manipulación de una superficie NURBS

8.1.1 Esfera deformable

8.1.2 Inserción de puntos de control, nodos y kink

8.2 Selección de puntos

8.3 Configurar las coordenadas

8.4 Deformaciones suaves

8.5 Deformaciones libres8.6 Tutorial – Modelado de la carrocería 

9. Análisis de superficies

9.1 Direcciones UVW 9.1.1 Comando _Dir

9.2 Curvatura de una superficie

9.3 Continuidad geométrica

9.3.1 Análisis Zebra

9.3.2 Análisis del reflejo

10. Interacción entre curvas y superficies

10.1 Borde, contorno y isocurva

10.1.1 Operaciones con los bordes

10.2 Intersecciones y secciones

0.3 Proyecciones10.3.1 Project

10.3.2 Pull

10.4 Perforaciones en objetos con espesor

10.5 Proyecciones con deformación mínima

10.6 Gestión de la complejidad de las curvas

10.6.1 Curva yacente sobre superficie y reconstrucción

10.6.2 Reconstrucción dinámica

10.7 Representación 2D

10.7.1 Make2D

10.7.2 Proyecciones inclinadas

10.7.3 Secciones y cortes

10.7.4 Secciones 3D y cortes en perspectiva 

11. Operaciones con superficies

11.1 Recortar y partir

11.1.1 Memoria de la estructura de control

11.1.2 Recortar o partir una superficie cerrada

11.2 Fillet y chamfer de superficies

11.3 Offset de superficies

11.4 Extensión de superficies

11.5 Enlaces complejos entre superficies11.5.1 Sweep2

11.5.2 Superficie a partir de red de curvas

11.5.3 Blend de superficies

11.6 Tutorial – Configurar líneas de recorte y proyección

11.6.1 Líneas de separación

11.6.2 Detalles

11.6.3 Interiores 

12. Deformaciones

12.1 Deformaciones notables

12.2 Flow

12.2.1 Flow por curva

12.2.2 Flow por superficie

12.3 Cage

12.3.1 Tipos de lattice

12.3.2 Deformación global o local

12.3.3 Manipulación del lattice

12.4 Tutorial – Ajustes varios

13. Incisiones y relieves

13.1 Dibujar sobre las superficies

13.1.1 Curvas yacentes sobre superficies

13.1.2 Proyecciones13.1.3 Método de las curvas UV

13.2 Creación de incisiones y relieves13.2.1 Relieve con altura constante

13.2.2 Relieve con altura variable

13.2.3 Relieves tubulares

13.2.4 Relieves Blend

13.2.5 Relieves Flow

13.3 Tutorial – Creación de incisiones y relieves

14. Modelar para la producción

14.1 Modelado sólido14.1.1 Unión de superficies

14.2 Enlaces

14.2.1 FilletEdge

14.2.2 BlendSrf

14.2.3 Cuándo enlazar

14.2.4 Enlaces y complejidad

14.3 Comprobación de un sólido

14.3.1 Naked edges

14.4 NURBS y mesh

14.4.1 Topología mesh

14.4.2 Producción: conversión NURBS  Mesh

14.5 Impresión 3D

14.5.1 Preparación del modelo para la impresión 3D

14.6 Corte

14.6.1 Planos seriados

14.6.2 Superficies desarrollables en el plano

14.7 Fresado CNC

14.7.1 Preparación del modelo para procesos CNC

14.7.2 Nodos y velocidad de la curva 

15. Modelar para la visualización

15.1 Render: conversión NURBS  Mesh

15.2 Empalme de aristas

La valentía de diseñar 

ONO: Diseñar una revolución

Índice de los comandos

Códigos QR decodificados

Créditos

Giancarlo Di Marco

Giancarlo Di Marco è specialista in disegno 3D, disegno parametrico e fabbricazione digitale. Come consulente di Confindustria e CerForm, ha collaborato con diverse imprese all’innovazione di processo e prodotto. È fondatore e docente presso ARTC.it, un service rivolto a progettisti dell'architettura e del design, che offre formazione, prodotti, servizi e consulenze specializzate. In Messico fonda lo Studio Giancarlo Di Marco, laboratorio di disegno, consulenza e formazione. Accademico e speaker in vari congressi internazionali, è docente di disegno e fabbricazione digitale in corsi di laurea e specializzazione presso l’Università Centro de Diseño, Cine yTelevisión di Città del Messico, dove è responsabile presso il Laboratorio Nazionale di Affective Computing e Procedural Thinking.

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