Tecniche avanzate di video mapping
Spatial Augmented Reality applicata al bene culturale
Il presente volume intende essere una guida il più esaustiva possibile per tutti coloro che, già padroni delle tecniche base del video mapping, intendono approfondire l’argomento ed in particolare vogliono focalizzare l’attenzione sulla Spatial Augmented Reality (SAR) applicata ai beni culturali, siano essi artistici, archeologici o museali.
La SAR offre in questo settore grandi potenzialità ancora non del tutto esplorate, soprattutto se si pensa ad una sua ibridazione con i sistemi museografici tradizionali o con i sistemi più avveniristici di mixedreality; spesso si configura come l’azione migliore daintraprendere per comunicare il passato in quantolibera il fruitore dalla macchinosità di altri sistemi.
Il testo, partendo da un rapido excursus sulle tecnologie attuali che stanno ponendo le basi per quelle del futuro, tratta le tecniche avanzate di acquisizione delle superfici per poi passare al tema della modellazione e aMad Mapper, attualmente l’unico software con specifiche funzioni per il video mapping.
L’ultimo capitolo è infine dedicato al tema dell’augmented heritage e focalizza l’attenzione sull’utilizzo delle procedure multimediali volte alla comunicazione dei beni culturali con tecnologie digitali sia audio che video.
INDICE
Prefazione
di Antonio Lampis
Introduzione
di Donato Maniello
Capitolo 1 – L’arte fuori dagli schermi: tecnologie e stato dell’arte oggi
1.1 Video proiettiamoci nel futuro
1.2 Tecnologie contemporanee e potenzialità nella comunicazione
Capitolo 2 – Metodi avanzati per mappare una superficie
2.1 Introduzione
2.2 Mapping a scansione 3D con la tecnica di SFM
2.2.1 UV Mapping 2.2.2 Posizionamento camera per la texturizzazione
2.2.3 Modellazione in Lp da modello in Hp 2.2.4 Posizionamento camera dal punto di vista del video proiettore
2.3 Mapping a scansione 2D (luce strutturata)
2.4 Mapping virtuale: il 3D pose estimation
2.5 Syphon: utilizzare After Effects e Cinema 4D nel mapping a ricalco
2.5.1 After Effects e il mapping a ricalco in tempo reale
2.5.2 Cinema 4D e il mapping a ricalco in tempo reale
2.6 Note sulla trasformazione automatica da High poly in Low poly da scansioni in SFM di oggetti archeologici: il Texture Baking
2.6.1 Riduzione mesh in Cinema 4D: da Hp in Lp
2.6.2 xNormal: texturizzare un modello Lp
2.6.3 Meshlab: da Hp in Lp e texturizzazione
2.7 Visione prospettica nel mapping
2.7.1 Punto di vista dei video proiettori e del pubblico
Capitolo 3 – Ricostruire il reale nel virtuale: la modellazione 3D
3.1 Modalità e flussi di lavoro
3.2 Creazione modelli 3D reality based: Modalità A
3.3 Creazione modelli 3D reality based: Modalità B
3.4 Considerazioni sull’ottimizzazione di un modello 3D per il video mapping
Capitolo 4 – MadMapper: aumentiamo di contenuti la realtà
4.1 Panoramica generale dell’interfaccia del programma
4.2 Collegare un video proiettore
4.3 Metodologie di lavoro a confronto
4.4 Spacial Scanner: il Mapping a scansione 2D (luce strutturata)
4.4.1 Lo Spacial Scanner applicato alla scena urbana: Il Chiostro di San Francesco di Ostuni
4.4.2 Lo Spacial Scanner applicato su un modello in scala 1:30: il Chiostro di San Francesco di Ostuni
4.4.3 Un caso particolare di utilizzo dello Spacial Scanner
4.5 Mappare le superfici in modalità live con immagine di background derivante dallo Spacial Scanner
4.5.1 Utilizzare superfici Quad, maschere e gruppi
4.5.2 Aggiungere linee animate e modificare le superfici con il Mesh Warping
4.6 Adattare una vista prospettica ad un’altra
4.6.1 Il Mesh Warping
4.6.2 La tecnica “per parti”
4.7 Accoppiare più video proiettori: l’Edge Blending
4.8 miniMAD: un piccolo computer portatile
4.8.1 miniMAD: controlli
4.8.2 miniMAD: tastiera esterna
4.8.3 miniMAD: colleghiamolo al computer e al video proiettore
4.9 Come mappare un controller esterno in MadMapper
4.10 Mapping virtuale: come utilizzare le 3D Surface di MadMapper
4.10.1 Donare profondità a superfici piatte: il 2.5D o reverse mapping
4.10.2 Matching tra modello reale e virtuale attraverso la tecnica del 3D pose estimation
Capitolo 5 – La realtà spaziale aumentata applicata ai beni culturali:l’augmented heritage
5.1 Cinque idee per migliorare le esperienze nei musei di Joanie Lemercier
5.2 Manipolare dati numerici per trasformarli in esperienze immersive utilizzando la realtà aumentata: presenza vs. assenza, copia vs. originale
5.3 I campi di applicazione e le pratiche alternative in ambito Museale e sui beni culturali
5.4 Dall’oggetto esposto all’oggetto narrato. Una premessa
5.4.1 L’augmented heritage e la funzione sociale di gruppo
5.5 Augmented Reality In the Museum: la razionalizzazione di un processo
5.6 Augmented heritage per la per la valorizzazione dei beni culturali. Suoni e luci per il Königorgel di Nijmegen
5.7 La magnifica avventura di un “frammento”.Il blocco N XLVI del Fregio nord del Partenone in realtà spaziale aumentata
5.8 Il David di Michelangelo: un’applicazione di realtà aumentata sulla riproduzione in scala reale usando la tecnica del video mapping
5.9 Augmented cityscape: il caso GLOWFestival come valorizzatore del patrimonio culturale del territorio
5.10 Arte sull’arte. La SAR come valore per l’arte contemporanea e come mezzoeducativo per la storia dell’arte: All Bands di Sol LeWitt e il Duomo di Messina
5.11 Considerazioni sulla progettazione di contenuti audio in percorsi multimedialidi Luca Canciello
5.11.1 Percorso istallativo multimediale, mostra “Tra Terra e Mare”(Sito Archeologico di Rione Terra, Pozzuoli)
5.11.2 Installazione della Stanza del Tombarolo, mostra multimediale “A Casa d’Europa.Storie del cratere di Assteas” (Museo archeologico nazionale del Sannio Caudino)
5.11.3 Installazione per il lancio della Porsche 911 Carrera 2015 (Centro Porsche Napoli)
5.12 Arenberg Mine: mémoires du fond. Raccontare la miniera in realtà aumentata sulla riproduzione in scala dell’ex sito minerario
5.13 Metodi, scelte e problematiche a confronto nell’utilizzo della SAR applicata alla visualizzazione e comunicazione su riproduzioni in scala di beni culturali
5.13.1 Spatial Display
5.13.2 Superfici planari
5.13.2.1 Modello in scala 1:2 dell’opera All Bands di Sol LeWitt
5.13.3 Superfici non planari
5.13.3.1 Modello 3D in scala 1:30 del Chiostro di San Francesco
5.13.3.2 Modello 3D in scala 1:1 del Blocco N XLVI del Fregio nord del Partenone
5.13.3.3 Modello 3D in scala 1:1 del Dinos apulo a figure rosse
5.13.4 Superfici discontinue 5.13.4.1 Modello 3D in scala 1:500 dell’ex sito minerario di Arenberg
5.13.5 Conclusioni
5.14 Una passeggiata al Museo Archeologico Nazionale di Napoli:ricerche e proposte per installazioni multimediali basate sulla SAR
5.15 La fusione dei linguaggi per comunicare i beni culturali:pratiche analogiche e digitali a confronto
5.15.1 La Carta di Londra
5.15.2 Comunicazione ibrida: l’analogico e il digitale nella museografia contemporanea
5.15.2.1 Il trompe l’oeil
5.15.2.2 Le Ghost Structures
5.15.2.3 L’anfiteatro romano di Londra
5.15.2.4 La stampa 3D nella riproduzione dei beni culturali e una sua alternativa per la riproduzione del Dinos apulo a figure rosse
5.15.2.5 Ricomposizioni museografiche
Conclusioni
AUTORE
Donato Maniello, Architetto, Ph.D. in “Materiali e Strutture per l’Architettura” e Docente per il settore di Nuove Tecnologie per l’Arte. Fondatore dello Studio Glowarp specializzato nell'uso della SAR in ambito museale per la valorizzazione dei beni culturali. Attivo nella formazione e nella ricerca scientifica nel campo dell’augmented heritage è coinvolto in diversi progetti e collaborazioni istituzionali.