Spatial Augmented Realitystyle
La progettazione dell’edutainmentnegli spazi digitali aumentati
In questo volume vengono esposte in maniera organica e quanto più completa possibile le tecniche che, anche se non nate propriamente per la SAR, sono state utilizzate nel settore con ottimi risultati.
Il discorso ha come fine e filo conduttore il loro utilizzo per progettare l’edutainment; infatti esse consentono di avere un potente strumento di comunicazione plasmabile su ogni tipo di superficie ma ciò implica una grande responsabilità in termini di messaggio, qualità e scientificità soprattutto quando ad essere coinvolto è il bene culturale.
Video proiettare significa comunicare ma per farlo correttamente è necessario conoscere gli strumenti che abbiamo a disposizione così da averne chiari i relativi limiti e potenzialità.
A tal proposito il libro vuole essere una sorta di laboratorio dal quale il lettore possa far proprie le esperienze dell’autore, attingere nozioni e approfondire argomenti, per poi progettare il proprio intervento.
Infine, visto che il successo di una installazione multimediale non può prescindere dall’aspetto audio, uno specifico capitolo, del sound designer Luca Canciello, introduce il lettore nell’articolato mondo del suono e della sua progettazione.
ARGOMENTI TRATTATI
- Effetti avanzati per il video mapping
- Stereoscopia passiva
- Come fotografare le architetture in notturna
- Mapping a 360°
- Stampa 3D
- Aumentare le potenzialità della SAR
- Progettare l’interattività
- Protocolli OSC e MIDI
- Sound Design
- Progettare una narrazione
INDICE
Prefazione
di Simone Arcagni
Introduzione
Capitolo 1 – Metodologie ed effetti avanzati per il video mapping
1.1 Green screen
1.2 Effetti linee
1.2.1 3D Stroke
1.2.2 Esportare da Cinema 4D
1.2.2.1 Viste wireframe
1.2.2.2 Tracciati per Illustrator
1.3 Utilizzare video come texture
1.4 Effetti 3D simulati
1.5 Aumentare la profondità di una video proiezione
1.5.1 La stereoscopia passiva: gli anaglifi
1.5.2 La pseudo stereoscopia
1.5.3 Il CromaDepth 3D
1.6 Testare ed aumentare gli Ansilumen di un video proiettore
1.7 Come fotografare le architetture durante gli eventi serali
1.8 Procedura per impostare un mapping a 360°
Capitolo 2 – Dal modello in 3D al mondo reale: come stampare in 3D
di Donato Maniello e Marco Victor Romano
2.1 Breve panoramica sulle tecnologie delle stampanti 3D
2.2 Preparazione di un oggetto da stampare: il processo di ottimizzazione
2.3 Stampare in 3D2.3.1 Scalare l’oggetto in Cinema 4D
2.3.2 Il programma Cura: come scalare correttamente un oggetto
2.3.3 Sistema di riferimento
2.3.4 Preparare il file per la stampa
Capitolo 3 – Aumentare le potenzialità della Spatial Augmented Reality
3.1 Duoreal: il video mapping e HP Reveal. Un’ipotesi di Ibridazione tra SAR e AR
3.1.1 Utilizziamo l’app HP Reveal
3.1.2 Come far dialogare HP Reveal con le video proiezioni
3.1.3 Autocostruiamoci un visore pseudo olografico con la tecnica del Pepper’s Ghost
Capitolo 4 – L’interattività nella progettazione di una performance
4.1 Interfacciare Resolume Arena 6 con MadMapper e viceversa
4.2 Controller esterni e protocolli di comunicazione: MIDI e OSC
4.2.1 Breve panoramica su altre tipologie di controller
4.2.1.1 Controller MIDI: Korg nanoKontrol2
4.2.1.2 Come utilizzare controlli esterni e mapparli su Resolume Arena 6
4.2.1.3 Trasformiamo lo smartphone in un controller attraverso TouchOSCEditor
4.2.1.3.1 Configurazione con protocollo MIDI attraverso TouchOSC Bridge
4.2.1.3.2 Configurazione con protocollo OSC
4.3 Quartz Composer: aumentiamo l’interattività della performance(solo per utenti mac)
4.3.1 Come utilizzare controlli esterni e mapparli su Resolume Arena 5 utilizzandole patch di QC
4.4 Come utilizzare controlli esterni e mapparli su MadMapper
Capitolo 5 – Il disegno del suono: Sound Design e Sound Effectsdi Luca Canciello
5.1 Introduzione
5.1.1 Percepire il Suono
5.1.2 Il Suono
5.1.3 Tecniche di produzione audio
5.1.4 Soundscape – Paesaggio Sonoro
5.2 Tempo e tonalità nell’ottica della progettazione sonora
5.2.1 Tempo e Metrica
5.2.2 Tonalità
5.2.3 Cacofonia ed Eufonia
5.3 Software e strumenti per la produzione audio
5.4 Creazione di effetti audio e sound design
5.5 Sonorizzazione di un video
5.5.1 Impostazione del progetto audio-video
5.5.2 Composizione di effetti sonori e sound design
5.5.3 Esempi di progettazione di sound effects
5.5.3.1 Composizione di effetti audio per la creazione di testi e scritte
5.5.3.2 Composizione di effetti audio per il delineamento di figure geometriche e strutturearchitettoniche – Modalità
5.5.3.3 Composizione di effetti audio per Star Lines fx (punti luminosi, piccoli oggetti/superfici con movimento dinamico)
5.5.3.4 Composizione di effetti audio per la deformazione (strutturale) della facciata di unedificio
5.5.3.5 Composizione di effetti audio per esplosioni e rarefazioni/sgranamenti di immagini
5.5.3.6 Composizione di effetti audio per il delineamento di figure geometriche e strutturearchitettoniche – Modalità
5.5.3.7 Composizione di effetti audio per sequenze ritmiche di immagini
5.5.3.8 Composizione di effetti audio per cedimenti strutturali o collasso di strutturearchitettoniche
Capitolo 6 – Progettare una narrazione
6.1 Sviluppo temporale di un elaborato: fasi di un progetto narrativo
6.1.1 L’assalto mentale ad un problema: il Brainstorming
6.1.2 Narrazione digitale: lo Storytelling
6.1.3 Lo Storyboard6.1.4 Il Moodboard
6.1.5 Evoluzione di un progetto e considerazioni finali